머리말
제1 장 유비쿼터스 컴퓨팅
1. 유비쿼터스 혁명
1.1 유비쿼터스 시대의 도래
1.2 유비쿼터스 공간혁명
2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 이해
2.1 유비쿼터스 컴퓨팅 정의
2.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징
제2 장 유비쿼터스 컴퓨팅 특성
1. 유비쿼터스 컴퓨팅
2. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 분류
2.1 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 분류
3. 유비쿼터스 네트워크 기술
3.1 무선 인터넷 기술
4. 보안 및 인증 요구사항
제3 장 유비쿼터스 컴퓨팅 해외 동향
1. 유비쿼터스 사회를 향한 미국의 대응
1.1 관련 프로젝트 추진 현황
1) 최첨단컴퓨팅
2) 대규모 네트워킹
3) 高신뢰성소프트웨어및시스템
4) 인간-컴퓨터상호작용및정보관리
5) 소프트웨어디자인및생산성
6) Smart Space
7) Smart Dust
8) 생각하는 사물 프로젝트
9) Smart Room
10) Endeavour 프로젝트
11) Oxygen 프로젝트
12) Portolano 프로젝트
13) 스마트 유치원 프로젝트
14) Smart Medical Home
15) Aura 프로젝트
16) EasyLiving 프로젝트
17) CoolTown 프로젝트
18) Elite Care
2. 유비쿼터스 사회를 향한 유럽의 대응
2.1 관련 프로젝트 추진 현황
1) 사라지는 컴퓨팅 계획의 16개 프로젝트
2) 유비캠퍼스 프로젝트
3) Amble Time 프로젝트
4) Urban Tapestries 프로젝트
3. 유비쿼터스 사회를 향한 일본의 대응
3.1 일본의 프로젝트 추진 현황
1) 정부 주도 추진 프로젝트
2) 동경대 Tron 프로젝트
3) 민간 주도 추진 프로젝트
4. 유비쿼터스 컴퓨팅 정책비교
4.1 주요국의 유비쿼터스 컴퓨팅 정책 분석
제4 장 유비쿼터스 컴퓨팅 국내 동향
1. Broadband IT KOREA 건설을 위한 광대역통합망 구축
2. u-센서 네트워크 구축
2.1 u-센서 네트워크 구축
3. 인터넷 산업강국 건설을 위한 IPv6 보급
4. 지능형 서비스 로봇
제5 장 유비쿼터스 기술
1. 인프라 기술
1.1 디바이스(Device) 기술
1) IT SoC
2) MEMS(Micro Electro Mechanical Systems)
3) 나노 기술
4) 차세대 전지
1.2 센싱(Sensing) 기술
1) RFID(Radio Frequency Identification)
2) 상황인식
1.3 실시간 OS(RealTime OS) 기술
1) 임베디드 OS
1.4 네트워크(Network) 기술
1) IPv6
2) Ad-Hoc
3) 블루투스(Bluetooth)
4) UWB(Ultra WideBand)
5) QoS(Quality of Service)
6) 그리드 기술
1.5 보안(Security) 기술
1) 생체인식 기술
2) DRM 기술
3) 유비쿼터스 보안 모델
2. 유비쿼터스 환경에서 보안 인증
3. 인터페이스(Interface) 기술
3.1 차세대 디스플레이
제6 장 유비쿼터스 서비스 구조
1. 서비스 프레임 워크
2. 주요 기술별 시기예측
제7 장 유비쿼터스 생활문화 서비스
1. 유비쿼터스 생활문화 서비스 개념
1.1 생활(u-Life)서비스
1.2 u-Education 서비스
1.3 문화(u-Culture)서비스
2. 생활서비스
2.1 u-Work
1) 원격근무
2) 이동원격근무
2.2 u-Work의 국내 생활서비스
2.3 스마트웨어
1) 응용 사례
3. u-Childcare
3.1 보육정보의 포탈 서비스화
3.2 보육정보 제공의 다양화
3.3 최신 정보기술을 활용한 서비스 영역의 확대
4. u-Childcare의 주요서비스
4.1 u-Home
1) 미국
2) 일본
3) EU
4) u-Home의 주요서비스
제8 장 유비쿼터스 교육서비스
1. u-Learning
1.1 주요외국사례
1) 미국
2) 영국
3) EU
4) 싱가포르
5) 일본
6) 호주
1.2 서비스 내용
1.3 u-Learning의 주요 서비스
2. u-Campus
2.1 u-Campus
3. u-교육학습시스템
3.1 u-교육학습시스템 국외 서비스사례
1) 미국
2) EU
3) 영국
4) 싱가포르
5) 서비스 내용
제9 장 유비쿼터스 문화서비스
1. u-Library/Museum
2. u-Recreation
2.1 u-Recreation 서비스의 주요사례
1) 미국
2) 영국
3) 호주
4) 서비스 내용
3. u-문화자료 DB화
3.1 u-문화자료 DB화 서비스의 주요사례
1) 영국
2) 호주
3) 서비스 내용
제10장 유비쿼터스 환경보건복지 서비스
1. 보건복지 서비스
1.1 서비스 구성
1.2 단계별 시스템 발전방안
1) 1단계 서비스
2) 2단계 서비스
3) 3단계 서비스
1.3 건강 서비스
1) 오늘날의 솔루션
2) 미래의 솔루션
3) 기 술
4) 비즈니스 사례
5) 유사 사례
2. 환경 서비스
2.1 서비스 구성
2.2 단계별 시스템 발전방안
1) 1단계 서비스
2) 2단계 서비스
3) 3단계 서비스
제11장 유비쿼터스 사회간접자본 서비스
1. 물류 부문
1.1 u-물류의 국내 서비스
1.2 물류부문 해외서비스
1) RFID를 이용한 물류관리
2) 발전방향
3) 해외 사례
2. 교통 부문
2.1 유비쿼터스 환경에서 교통시스템
1) 유비쿼터스 도로환경 센싱 시스템
3. 건설SOC 부문
3.1 스마트 빌딩
1) 스마트빌딩의 필요성
2) 추진내역
3.2 u-홈
3.3 u-도시
3.4 Intel City(EU)
3.5 Urban Tapestries(HewlettPackard)
3.6 Amble Time(MIT 미디어랩과 더블린 미디어 랩)
3.7 Zamora hot City(스페인)
4. 농축수산 부문
4.1 u-농축산
4.2 u-수산
4.3 RFID를 이용한 농축산물 이력관리
4.4 유비쿼터스 식품이력, 안정성 확인 시스템
4.5 RFID를 활용한 u-서비스의 동향분석
제12장 유비쿼터스 사회로의 진화
1. 유비쿼터스 사회로의 진화