유비쿼터스 인터넷 전략

Daniel Amor | 진한엠앤비 | 2004년 04월 15일 | EPUB

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도서소개

이 책은 단순히 M-커머스에 관한 것이 아니라 홈 네트워크나 가상 기업 네트워크와 같은 모든 형태의 유비쿼터스 컴퓨팅 아키텍쳐 및 구현사례들에 대한 내용을 담고 있다. 이들은 모두 동일한 인프라 및 XML 같은 동일한 기본적 기술을 공유한다. XML은 이미 중요한 역할을 수행하고 있다. 그러나 이것은 앞으로 보다 이종적인 기기들이 인터넷에 연결되면서 더욱 중요해질 것이다.

저자소개

Daniel Amor : 독일 HP의 인터넷 관련 자문위원으로 세계적으로 베스트셀러인 E-Business (R)evolutio (Prentice Hall PTR)의 저자이다. 그는 현재 유럽과 중동지역의 기억 e-비즈니스 관련 여러 HP의 프로젝트에 참여하고 있다.

역자소개

이기혁 : 한양대 공학석사. 쌍용컴퓨터(주) 정보통신부, 한국이통신(주)전산소, SK텔레콤 플랫폼연구원 팀장을 거쳐 SK텔레콤 정보기술연구원으로 근무중이다.

송관호 : 서울대 전자공학과 졸업, 광운대 전자통신학 공학박사. 데이콤(주) 미래연구실장, 한국전산원 표준본부장/국가정보센터 단장, 건국대학교 정보통신대학 겸임교수로 재직하고 있으며 현재 한국인터넷정보센터 원장으로 있다.

목차소개

서문

머리말

1부 미래가 시작되는 곳
제1장 인터넷의 새로운 장
1.1 머리말
1.1.1 인간 중심의 발전
1.1.2 새로운 종류의 컴퓨팅
1.1.3 기술 엘리트들의 경쟁
1.1.4 화려한 신세계에서의 비즈니스
1.1.5 새로운 패러다임 창조
1.2 오늘날의 인터넷
1.2.1 내부화된 아웃소싱
1.2.2 세분화
1.2.3 비싸고 복잡한 하드웨어
1.2.4 현재 기술의 한계
1.3 인터넷 신기술
1.3.1 애플리케이션 서비스 공급업체
1.3.2 무선 네트워크
1.3.3 유니버설 네트워크를 위한 체계
1.3.4 메타서비스
1.3.5 보안 요구49 1.3.6 운영 모듈
1.3.7 애플리케이션과 정보의 가상화
1.3.8 새로운 비즈니스 플랫폼
1.3.9 새로운 인터페이스
1.3.10 상황 인식
1.4 새로운 인터넷 비즈니스 모델
1.4.1 기기 제조업자
1.4.2 인프라 공급자
1.4.3 네트워크 운영자
1.4.4 서비스 공급자와 콘텐츠 통합자
1.4.5 콘텐츠 공급자
1.4.6 ‘통상적’ 비즈니스
1.5 고려사항
1.5.1 전통적 링크의 강점
1.5.2 프라이버시와 보안
1.5.3 저작권 침해
1.5.4 기술 표준의 경시
1.5.5 하드웨어와 배터리
제2장 모바일 커머스
2.1 모바일 아키텍쳐
2.2 기 술
2.2.1 GSM
2.2.2 단문 메시지 서비스
2.2.3 GPRS
2.2.4 GPS
2.2.5 WAP
2.2.6 모바일 인터넷 접속 시스템
2.2.7 imode와 WAP의 차이점
2.3 모바일 기술의 미래
2.3.1 서비스의 전개
2.3.2 애플리케이션
2.3.3 인프라 공급업자
2.3.4 시간 척도
2.4 모바일 애플리케이션
2.4.1 모바일 인터넷
2.4.2 모바일 커머스
2.4.3 모바일 위치확인 서비스
2.4.4 모바일 엔터테인먼트
2.5 모바일 비즈니스
2.5.1 모바일 광고
2.5.2 모바일 뱅킹
2.5.3 모바일 기기
2.5.4 모바일 결재
2.6 포 탈
2.6.1 기기 포탈
2.6.2 개인화된 포탈
2.6.3 상황 포탈
제3장 홈 오토메이션 시스템
3.1 개 요
3.1.1 홈 오토메이션의 장점
3.1.2 1세대
3.1.3 현존하는 기술
3.1.4 기본적 아키텍쳐
3.1.5 홈 오토메이션의 미래
3.2 기 술
3.2.1 HomeRF
3.2.2 IEEE 802.11 무선랜
3.2.3 X10
3.3 비즈니스 및 홈 오토메이션
3.3.1 홈 오토메이션 애플리케이션
3.3.2 홈 오토메이션 수익성 확보방법
제4장 미래의 기술
4.1 인터넷 서비스
4.1.1 관련 기술
4.1.2 비즈니스 기회
4.1.3 인터넷 서비스 표준
4.1.4 어플레케이션을 웹으로 이주시키기
4.1.5 개방형 인터넷 서비스
4.2 프로그래밍 모델
4.2.1 제조된 구성요소 개체
4.2.2 개발자들을 위한 설계 조언
4.2.3 기초적 건축재료
4.2.4 미래
4.3 기기 간 통신
4.3.1 ChaiServer
4.3.2 Inferno
4.3.3 유니버설 플러그 앤 플레이
4.3.4 지니(Jini)
4.3.5 블루투스
4.4 정보 교환
4.4.1 JetSend
4.4.2 T Spaces
4.4.3 InfernoSpaces
4.4.4 밀레니엄
4.4.5 InfoBus
4.5 서비스 방송
4.5.1 e-Speak
4.5.2 살루테이션
4.6 비 전
4.6.1 휴렛 패커드의 e-서비스
4.6.2 마이크로소프트 .NET
4.6.3 썬 마이크로시스템의 브라질
4.7 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 비교
4.8 유비쿼터스 컴퓨팅의 미래
제5장 가까운 미래의 애플리케이션들
5.1 착용 컴퓨터
5.1.1 확대된 기억
5.1.2 증강 현실
5.1.3 지능형 의복
5.1.4 표준 애플리케이션
5.2 분산 컴퓨팅
5.2.1 분산 객체 모델 개요
5.2.2 단일 컴퓨터
5.2.3 그리드

2부 미래 전략
제6장 기념일 서비스
6.1 오늘날의 솔루션
6.2 미래의 솔루션
6.3 기 술
6.4 비즈니스 사례
6.5 유사 사례
제7장 도난방지 서비스
7.1 오늘날의 솔루션
7.2 미래의 솔루션
7.3 기 술
7.4 비즈니스 사례
7.5 유사 사례
제8장 애프터 파티 서비스
8.1 오늘날의 솔루션
8.2 미래의 솔루션
8.3 기 술
8.4 비즈니스 사례
8.5 유사 사례
제9장 건강 서비스
9.1 오늘날의 솔루션
9.2 미래의 솔루션
9.3 기 술
9.4 비즈니스 사례
9.5 유사 사례

3부 미래에 예상되는 영향들
제10장 인터넷의 미래
10.1 사회적 영향
10.1.1 일상생활에 대한 영향
10.1.2 자동화와 이동성의 영향
10.2 정치적 영향
10.2.1 새로운 기술의 관리
10.2.2 전세계적 기술의 관리
10.3 프라이버시에 대한 영향
10.3.1 마케팅의 영향
10.3.2 보안에 대한 영향
10.4 금융적 영향
10.5 기술적 영향

부 록
1. 고객을 위한 미래 인터넷 전략
2. 용어 설명

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