머리말
1부_회화
1. 대상 ─ 회화의 두 요소 | 커뮤니케이션 수단으로서의 회화 | 대상 | 그래픽 대상 | 이미지 | 상징 | 양감 | 형태
2. 면 ─ 물리적인 면 | 착시로서의 면 | 닫힌 그림과 열린 그림 | 경계 | 장 | 영향력에 대한 상징으로서의 경계
3. 원근법과 회화 ─ 집중을 통한 깊이 | 중첩을 통한 깊이 | 그림의 단면 | 대비를 통한 깊이
4. 투시 원근법 ─ 형태의 평면적인 구조 | 투시 원근법과 이탈리아 원근법 | 투시 원근법의 발전 | 회화의 단면적인 구성
2부_그래픽 요소
5. 점-면-선 ─ 구성 요소 | 영향력을 가진 그래픽 요소 | 점 | 면 | 면과 형태 | 선 | 구성 요소와 회화의 구성
6. 선과 면의 기능 변화 ─ 기능 변화 | 선에서 면으로 | 면에서 선으로 | 중앙 구역 | 확산하고 진행하는 형태 | 선-면의 변화
7. 능동적이고 수동적인 선과 면 ─ 그래픽 방해 대 힘의 방향 | 선과 진행하는 방향성의 형태 | 선-면의 작용과 표면의 조절 | 색상 분리와 선
3부_빛과 어둠
8. 조명과 대비 ─ 자연에서의 빛 | 용어의 유사성 | 모델링과 렌더링 | 사실적인 빛의 효과적인 표현 | 자연에 없는 선 | 대비
9. 명도 ─ 빛과 어둠의 한계 | 상대적인 대비 | 명도 단계 | 연속적인 명도 표현
10. 회화적인 강조 ─ 강조의 세 가지 유형 | 일반적인 강조 | 선의 강조 | 형태의 강조 | 밝은 배색의 그림 | 작업 과정의 분할
11. 매트릭스 ─ 패턴의 결정 | 희한한 화면 패턴 | 혼란스러운 화면 패턴 | 매트릭스 | 어두운 매트릭스 그림 | 밝은 매트릭스 그림 | 불확실한 매트릭스
12. 파사주 ─ 자연에서의 파사주 | 그림에서의 파사주 | 면적 파사주 | 새로운 형태 | 선형적 파사주 | 파사주와 패턴 | 미술사에서의 파사주
4부_깊이 측정
13. 자연에서의 깊이 측정 ─ 깊이 감각 | 시야의 범위 | 비교를 통한 깊이 측정 | 양안시 | 실제 깊이 vs. 시각적 깊이 | 정육면체의 측면
14. 픽처 박스 ─ 화면 깊이에 대한 제한 | 픽처 박스의 특성 | 픽처 박스의 진화 | 픽처 박스 사용의 제한
15. 평면도와 입면도 ─ 일상에서의 평면 효과 | 실제적인 평면과 개념적인 평면 | 평면적인 시각과 원근법적인 시각의 입면도 | 편의 도법과 비편의 도법 | 비편의 도법의 사용
16. 입면도에 투영되는 평면도 ─ 평면도와 화면 패턴 | 군중 장면 | 깊이 조절 | 입면도에 투영되는 평면 형태
17. 수평선 ─ 일반적인 수평선 | 관찰자 및 그림의 수평 | 원근법적인 선형 패턴 | 원근법적인 깊이에서의 구성 요소 위치 | 위화감을 주는 정점
18. 평면도의 회전 ─ 대상 주변에 담긴 이야기 | 평면도의 회전 | 시점의 다양화 | 안팎으로의 이동
19. 다중 정점 ─ 단일 정점의 한계 | 양안시의 확장 ─ 복합적인 시야 | 코페르니쿠스식 시점
5부_그래픽 움직임
20. 동작과 움직임 ─ 용어의 혼동 | 동작의 유형 | 움직임 | 중력 기준 | 힘과 모양 | 자연의 평형과 균형 | 그래픽 평형과 그래픽 균형 | 자연에서의 리드미컬한 동작 | 리드미컬한 움직임 | 움직임과 그림 통제
21. 시각적 움직임과 그래픽 움직임 ─ 형태들의 위치 관계 | 세 유형의 움직임 패턴 | 대항 움직임 | 곡선 대 나선 | 시각 조직을 통한 움직임 | 그래픽 움직임 | 미끄러짐 | 회전 | 회전의 한계 | 연속을 통한 연결 | 원형 그림 | 그림 전체의 회전 | 회전과 사선
22. 형태와 색의 움직임 ─ 형태의 움직임 | 표현 어휘 | 색 움직임
6부_직선
23. 주름의 직선과 생물의 직선 ─ 선의 어휘 | 주름 | 전이하는 주름 | 생물 | 살아있는 대상에서 발견할 수 있는 직선
24. 그래픽 선 ─ 독특한 선 | 중력의 기준이 되는 경계 | 경계의 그래픽 에코 | 그림 전체의 분할 | 그래픽 선의 회전 | 깊이 있는 공간에서의 그래픽 선 | 그래픽 선을 통한 그림의 영향
25. 표면의 분할 ─ 그림의 조화로운 분할 | 치수의 비교 | 주변부의 전사 | 표면의 임의적 분할 | 분할 효과의 상실 | 황금 분할 | 대각선 전사 | 선형 비율 | 그리드 | 구성 형태의 이동 | 기하학적 그림 분할과 직관적 그림 분할
7부_시선 유도
26. 훑어보기 ─ 관찰자의 시선 유도 | 자연을 볼 때 눈의 움직임 | 자연에서의 공간 패턴 | 드로잉에서 눈의 움직임 | 공간 홈 | 그래픽 환경 | 스틸 사진의 시간 요소
27. 관심의 중심 ─ 관찰자의 눈을 사로잡다 | 인식 | 관찰 | 진입 | 필드의 크기와 형태에 의해 결정되는 진입 | 진입을 방해하는 것 | 단일 단위 구조 | 다중 단위 구조 | 다양한 관심의 중심 | 지연된 진입 | 중심부와 가장자리의 관계 | 잘라내기 | 진입에 대한 논란
8부_공간
28. 자연 공간 관찰 ─ 대기의 공간과 그래픽 공간 | 동작을 위한 매체로써의 공간 | 거리 대 공간 | 형태와 공간의 가역성 | 표면장력을 통한 공간 | 공간을 관찰하다
29. 그래픽 공간의 형성 ─ 공간과 표면의 조절 | 감춰진 요소들 | 정육면체의 투시도법 | 그래픽 조정 | 공간 분배 | 동작을 통한 공간 형성 | 공간 강조를 위한 평면 공간 축소 | 선과 면의 공간 균형을 통한 공간감 강조 | 압축과 확장 | 움직임을 통한 공간 | 긴장 지점 사이의 연결
30. 스케일 ─ 무형의 대상 | 투사의 함정 | 공간 매트릭스 | 공간과 양감의 균형 | 스케일을 위한 평면 공간의 축소 | 웨징 | 부분 강조를 통한 스케일 | 크기의 연관성을 통한 스케일 | 이해하기 쉬운 그림
9부_영화 설계
31. 그래픽 동작 ─ 그림에 나타나는 모의적 동작 | 동작각 | 한 장의 그림, 여러 인물의 자세 | 그림 표면의 조작 | 연속적인 복수 그림 | 영상의 지속성 | 스크린상에서 변화하는 패턴 | 동작과 영상 | 드로잉에서의 동작
32. 스토리보드 ─ 스토리보드의 등장 | 스토리보드의 개발
33. 영화 그래픽 ─ 새로운 예술 형태 | 스크린상에서 변화하는 패턴 | 제한적인 애니메이션 | 움직이는 구성 | 명료성과 영상성 | 타이밍 | 영화 그래픽과 기술 | 색의 변화
34. 그래픽의 힘 ─ 그림의 한계 | 공간에서 명시되는 힘 | 에너지
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