‘놀면서도 즐겁게 일할 수 있는 방법이 없을까?’ 『게임보다 더 재밌는 게이미피케이션 이야기』는 이에 대한 해답을 찾고자 하는 사람들을 위한 책이다.
게이미피케이션(Gamification)은 게임이 아닌 교육, 경영, 마케팅, 헬스 등 다양한 분야에 성취, 레벨, 보상 등 게임 메카닉스(Mechanics)와 다이나믹스(Dynamics)를 적용해 이용자의 긍정적인 행동 변화를 유도해내는 방법을 뜻한다. 즉 게임을 구성하고 있는 요소나 사고방식을 게임이 아닌 영역에 접목시켜 누구나 재미있게 공부하고 일하고 운동할 수 있는 환경을 구축하는 기법을 뜻한다.
최근 이러한 게이미피케이션을 적절히 활용해 이용자들의 자발적인 행동과 참여를 이끌어낸 성공 사례들을 심심찮게 볼 수 있다. 사실 우리 주변에서도 게이미피케이션의 사례를 쉽게 찾아볼 수 있는데 커피 10잔에 공짜 커피 한잔 제공이라는 쿠폰 제도가 대표적이다.
저자는 이 책에서 게이미피케이션을 통해 세상을 어떻게 바꿔나갈 수 있는지, 게임의 고유 특성인 재미요소와 몰입요소를 어떻게 접목시킬 수 있는지를 다양한 실제 사례와 함께 설명한다. 특히 게이미케이션 디자인에 직접 참여한 저자의 경험을 살려 사용자의 참여를 유도하는 액티비티 요소와 설계 방법 등에 대해서도 구체적으로 살펴볼 수 있다. 이외에도 경험 경제학과 행동 경제학 관점에서 본 게이미피케이션, 매슬로우의 욕구 5단계 모델을 바탕으로 설계된 과정 등에 대한 내용도 살펴볼 수 있다.
현재 강원대 시스템경영공학과 기술경영 연구실에서 소속된 저자는 “게이미피케이션을 통해 재미있는 콘텐츠를 만들고, 게임과 전혀 관련성이 없어 보이는 영역에서도 새로운 혁신을 만들어가고 있다”며 “이번 1편 이후에는 산업별 및 업무영역별 다양한 적용사례를 중심으로 게이미피케이션에 대해 구체적으로 소개해나갈 계획”이라고 밝혔다.
세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.