게임이 아닌 분야에 게임적 요소를 접목시켜 즐거움과 몰입감을 주는 게이미피케이션은 이미 우리의 일상생활 곳곳에 적용되고 있다. 이 책은 다양한 분야의 사례 중 게이미피케이션을 도입한 기업의 이야기를 다룬다.
『게이미피케이션과 회사 이야기』 Ⅰ편에서는 인재채용, Ⅱ편에서는 인재관리에 적용된 게이미피케이션에 대해 소개했다면 Ⅲ편에서는 고객관리 게이미피케이션의 혁신 사례를 소개한다. 삼성전자의 ‘삼성 네이션’, 도미노피자의 ‘피자 히어로’를 비롯해 포드, 호주 익스피디아, 나이키, 오토데스크, 배달의민족 등 다양한 기업의 사례를 중심으로 이야기를 풀어내 ‘읽는’ 재미를 선사한다.
저자는 게이미피케이션에 대해 “기업과 소비자가 서로의 니즈를 파악하고 만족하기 위한 혁신의 시작”이라고 말한다. 기업이 소비자에게 경험과 재미라는 가치를 제공하고, 그들의 마음을 움직여 기업의 이미지 상승 효과를 누리는 혁신적 윈윈(Win-Win)전략이 숨어있다는 설명이다.
게이미피케이션은 일종의 마케팅 수단으로 사용되어 자연스럽게 기업과 고객을 이어주는 역할을 하기 때문에 기업 실무에서 적용할 수 있다. 기업과 고객이 어떻게 상호 교환적으로 관계를 형성하며 서로의 니즈를 만족시키는지 이 책을 통해 살펴보자.
세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.