게이미피케이션(Gamification)은 ‘게임(Game)’과 접미사 ‘-화(-fication)’를 합친 신조어다. 게이미피케이션의 원리를 적절히 활용할 경우 다양한 분야를 게임화하여 긍정적인 행동과 재미를 이끌어낼 수 있다고 한다. 우리 주위를 관심 있게 살펴보면 이미 일상생활 곳곳에 게이미피케이션이 적용되고 있음을 확인할 수 있다. 그렇다면 교육 분야에서는 어떨까?
『게이미피케이션과 학교 이야기 Ⅰ』에서는 교육 분야에 접목시킨 국내외 게이미피케이션의 사례를 소개한다. 저자는 학교 교실에서 진행되는 ‘클래스 크래프트’, ‘클래스123’, ‘용의 집단 3부작’을 비롯해 컴퓨터 게임 형식의 ‘파우더 토이’와 ‘마인크래프트’, 그리고 학생들의 학습 촉진과 지식 전달을 목적으로 제작된 ‘사이언스 레벨업’, ‘더 로스트 시티’ 등 다양한 사례 중심으로 이야기를 풀어낸다.
단순히 사례 소개에만 그치지 않는다. 저자는 게이미피케이션의 과정을 교육학적 이론으로 분석하며 독자의 이해를 돕는다. 각 사례별로 ‘자기 결정성 이론’과 ‘성취목표 이론’의 개념과 원리를 대입해 게이미피케이션 적용 과정을 설명하고 있으며, 학습자들의 학습 동기와 학습 성과가 어떻게 변화되어 교육적 효과를 이끌어내는지도 구체적으로 보여준다.
‘창의성 교육의 필요성’이 강조되는 사회에서 게이미피케이션이 접목된 교육은 학생들이 학습에 흥미를 느끼고 창의적 사고를 할 수 있도록 도움을 준다. 이러한 교육 방식은 재미·몰입감·성취감 등 게임적 요소를 교육에 접목한 점에서 혁신적이라고 할 수 있다. 자, 그럼 게이미피케이션이 교육 분야에서 어떻게 혁신을 만들어나가고 있는지 이 책을 통해 살펴보자.
세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.