어렵고 지겨운 공부를 게임하듯 흥미롭게 즐길 수 있다면 얼마나 좋을까. 『게이미피케이션과 학교 이야기 Ⅱ』는 이에 대한 해답으로 교육에 ‘게이미피케이션’ 기법을 도입해 학습 효과를 높이는 전략을 제시한다.
실제로 교육 분야에 게이미케이션이 가장 많이 접목되고 있다. 저자에 따르면 가장 많은 혁신사례를 배출해낸 분야가 바로 교육이다. 교육에 게이미피케이션을 적용한 교육 혁신의 시도는 전 세계 곳곳에서 나타나고 있다.
이 책에서는 저자의 경험을 바탕으로 다양한 사례를 보여주고 있어 교육 게이미피케이션에 대한 이해와 공감의 폭이 크다. 어콰이어 보드게임을 이용한 공학경제 수업부터 주식 투자 메커니즘과 워렌 버핏과의 점심을 게이미피케이션으로 구현해낸 ‘가넷 투자 게임’에 이르기까지 경쟁, 순위, 보상 등 게임의 재미 요소를 활용함으로써 학습자의 자발적인 행동과 참여를 이끌어내고 있다.
이 책에서 저자가 전하고자 하는 메시지는 딱딱하고 어려운 교육 분야에 게이미피케이션을 적용, 교육 혁신을 이뤄내자는 것이다. 특히 IT기술과 만난 게이미피케이션은 대학 교육의 미래와 과학·교육 혁신의 방향성을 가늠해 볼 수 있는 역할을 할 것으로 기대된다.
게이미피케이션과 혁신에 대한 얘기가 나왔다고 해서 어렵게 생각할 필요가 없다. 주변에서 “자녀가 공부는 하지 않고 게임만 한다”는 푸념을 하는 학부모를 본 적이 있는가? 이 책에서 강조하는 게이미피케이션을 통한 교육으로 어떻게 인생이 바뀌어가는지 저자의 설명을 따라가보자.
세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.