게이미피케이션과 학교 이야기 Ⅱ편(부제: 게임을 통해 인생을 배웁니다)에 이어 세 번째 이야기가 나왔다. 이 책의 출간은 게임적 요소를 기업 경영, 리더십, 회사 생활에 적용해보고자 하는 이들에게 더욱 반가울 듯하다.
이번 책은 학교 교육 과정에서 이뤄지는 프로그램 가운데 기업 경영과 리더십, 의사소통, 회사생활을 직간접적으로 체험해 볼 수 있는 게이미피케이션 사례들로 가득하다. 이를 통해 저자는 게이미피케이션 콘텐츠가 배움에 대한 욕구와 동기를 자극해주는 것은 물론 비슷한 목표를 갖고 공부하는 사람들과 상호작용을 일으킨다고 말한다.
최근 교육과 관련된 게이미피케이션의 특징을 살펴보면 다양한 학문 영역과 접목돼 재미있는 교육 프로그램들이 만들어지고 있음을 확인할 수 있다. 특정 행위에 경쟁, 순위, 보상 등 게임 요소를 가미해 조직 구성원들의 즐거움을 높이고 몰입도를 끌어올리는 데 게이미피케이션이 활용되고 있는 것이다.
또 하나의 두드러진 현상으로 많은 기업들이 이러한 게이미피케이션 아이디어와 원리를 기업정보시스템에 결합해 조직 구성원들의 각종 교육에 활용하려는 시도를 하고 있다. 성취감과 동기부여 등 게이미피케이션의 긍정적 효과에 주목해 ‘교육의 게임화’를 통해 교육 혁신의 방향을 제시하고 있는 것이다.
저자가 주목한 것도 바로 이 지점이다. 저자는 “게이미피케이션이 주목받을 수 있는 이유는 바로 게임의 요소를 접목시켰기 때문”이라며 게이미피케이션이 보여주는 혁신의 가치에 대해 강조하고 있다. 이런 점에서 이 책의 출간과 함께 학교 곳곳에서 부는 게이미피케이션발(發) 교육 혁신이 반갑게 느껴진다.
세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.