게이미피케이션으로 사회적 문제해결을 하고 싶은 사람들에게 도움이 되는 책이 나왔다. 이 책은 『생활 속 게이미피케이션 이야기』의 두 번째 시리즈이기도 하다. 이 책의 부제에서 알 수 있듯이 게임적 요소를 통해 기부활동을 활성화하는 사례와 방법에 대한 내용을 다루고 있다.
사실 기부가 좋은 행위임은 분명하지만 실제 기부행위로 이어지기란 쉽지 않다. 그렇기 때문에 예전에는 돈을 통한 기부가 일반적인 방법이었으나 요즘엔 다양한 방식으로 기부를 할 수 있게 됐다. 그 중 하나가 ‘게이미피케이션’을 활용한 기부 방식이다.
이 책의 서두는 한양대에서 제작한 기부 프로젝트 사례로 시작된다. 2016년 9월 한양대 학생이 제작한 교통카드 터치형 소액기부 플랫폼인 ‘대트리스’는 기부에 게이미피케이션이 활용될 수 있음을 보여주는 대표적인 경우다. 컴퓨터 게임 테트리스(Tetris)를 모티브로 삼아 이용자들이 쉽게 참여할 수 있도록 제작된 것이다.
이밖에도 서울 시민청 지하에 설치된 기부계단, 초록우산 어린이재단의 기부방방, 스위스 적십자사의 자선 오락실 등 생활 속에서 게이미피케이션을 적용해 기부할 수 있는 사례들을 다양하게 보여준다.
저자는 여기에 더해 넛지(nudge·타인의 의사결정에 대한 부드러운 개입)까지 함께 활용하면 시너지 효과를 높일 수 있다고 설명한다. 브라질에 있는 택시 중에 ‘Wi-Fi 택시’가 게이미피케이션과 넛지가 결합된 바로 그 경우다. 또 저자는 이 책에서 애플리케이션을 통한 기부활동을 보여주고 있는데, 풍부한 사례를 통해 새로운 인사이트를 얻는 데 도움이 될 것이다.
세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.