‘포인트서피케이션(pointsification)’이라는 단어를 들어봤나? 포인트(points)와 몰수(confiscation)가 합쳐져 만들어진 말이다. 상당수 기업들이 너도나도 할 것 없이 쿠폰, 포인트, 마일리지 제도 등 포인트를 무차별적으로 제공하고 있다 보니 이를 받는 고객들은 정작 포인트가 주는 재미를 잃어버리고 있다. 이를 빗대어 ‘포인트서피케이션’이라고 한다.
사실 이러한 사례는 커피전문점이 쿠폰에 게이미피케이션(Gamification) 원리를 접목한 것으로 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 그러나 문제는 앞서 언급한 ‘포인트서피케이션’과 같은 상황이 발생할 수 있다는 데 있다.
『바르게 배우는 게이미피케이션 이야기』는 게이미피케이션의 부작용과 단점에 대한 얘기를 주로 다룬다. 이 책은 게이미피케이션 이야기를 연재하고 있는 저자의 마지막 시리즈이기도 하다.
저자는 그동안 출간한 게이미피케이션 시리즈에서 게이미피케이션의 효용성과 성과에 대해 주로 얘기했다면, 이번 편에서는 게이미피케이션의 부작용과 단점에 대해 주로 말하면서 “게이미피케이션은 만병통치약이 아니다”라고 지적한다.
이 책에서는 게이미피케이션 시스템을 설계할 경우 벌칙·벌금으로 인해 발생할 수 있는 부작용, 저작권 관련 이슈의 주요 사례는 무엇이고 어떻게 해결되었는지, 전달 방법이 과연 정당한 것인가 등 한번쯤 곱씹어볼 만한 주제를 다뤘다. 최근 주목받는 게이미피케이션 개발 방법론에 대해서도 설명한다. 4F(Figure Out, Focus, Fun Design, Finalize) 프로세스 등이 그것인데, STEP 1부터 STEP 9까지 체계적인 개발 절차를 위한 방법론을 알려준다.
게이미피케이션이 정말 효과가 있을까? 게이미피케이션을 일상생활이나 업무영역에 접목할 수 있을까? 게이미피케이션을 설계하고 구현하는 게 어렵지 않을까? 게이미피케이션 전문가인 저자의 친절한 안내를 따라가보자.
세계와나는 짧은 시간에 지적 유희를 경험할 수 있는 스낵 놀리지(snack knowledge)를 지향한다. 간편하고 부담없는 콘텐츠를 즐기려는 독자를 위한 책이다. 재미·정보·지식·감동을 추구한다.