“엔터테인먼트 산업이 보여 주는 폭력성, 선정성이 사회에 악영향을 미치고 있다.”
vs
“엔터테인먼트 산업이 실제로 사회 문제에 미치는 영향은 미비하다.”
1999년 미국 콜로라도 주 덴버 시에서는 끔찍한 사건이 일어났습니다. 콜럼바인 고등학교 학생 두 명이 총으로 무장한 채 학교에 나타나 같은 학교 학생 12명과 교사 1명을 살해하고 24명을 다치게 만든 것입니다. 이 사건은 ‘콜럼바인 총기 난사 사건’이라고 불리며 미국 사회에 큰 충격을 주었습니다. 사람들은 사건의 원인이 무엇인지 알고 싶었습니다. 곧 가해자들이 폭력적인 1인칭 슈팅 게임에 중독되었다는 것이 밝혀졌고, 현실과 게임 속의 세계를 착각했기 때문에 이러한 비극이 벌어졌다는 결론이 나왔지요.
하지만 얼마 지나지 않아 가해자들이 평소 다른 친구들에게 집단 따돌림을 당했고, 약물을 복용하고 있었다는 사실이 추가로 밝혀졌습니다. 이에 따라 사건이 가해자의 게임 중독 때문이 아니라 여러 가지 원인이 복합적으로 작용한 결과이고, 단순히 게임에만 그 책임을 물을 수 없다는 주장도 나왔어요.
엔터테인먼트 산업은 한 해에 수십조 원이 오고갈 만큼 성장하고 있습니다. 엔터테인먼트 산업의 규모가 커지면서 소비자의 관심을 얻고자 제작자들은 보다 자극적인 엔터테인먼트 상품을 만드는 데 혈안이 되어 있습니다. 엔터테인먼트 상품에 담겨 있는 폭력성, 선정성, 특정 인종과 민족과 여성에 대한 비하 등이 바로 그 증거이지요. 많은 사람들은 이러한 현상이 모방 범죄와 같은 좋지 않은 영향을 미칠까 봐 걱정을 합니다. 한편 다른 사람들은 이러한 걱정이 기우에 불과하다고 이야기하지요. 그렇다면 과연 엔터테인먼트 산업이 가지고 있는 폭력성과 선정성이 우리 사회에 결정적 영향을 미치는 걸까요? 아니면 사회에 숨어 있는 다양한 문제점들을 간과한 채 엔터테인먼트 상품에게 모든 책임을 전가하고 있는 것은 아닐까요? 앞으로 우리는 엔터테인먼트 산업을 어떻게 이용해야 할까요?
엔터테인먼트 산업의 개념에서 미래 전망까지
모든 것을 낱낱이 해부하며
청소년들이 현명한 엔터테인먼트 소비자가 되도록 돕는 지침서!
《세상에 대하여 우리가 더 잘 알아야 할 교양 ? 엔터테인먼트 산업, 어떻게 봐야 할까?》는 청소년이라면 누구나 좋아할 만한 게임, 영화, 음악, 소셜 네트워크 서비스 등 엔터테인먼트 산업 전반에 대해 이야기한다. 이 책은 엔터테인먼트 매체와 상품이 언제, 어떻게 만들어졌는지 등의 엔터테인먼트 전반에 대한 기본 지식과 더불어, 현재 엔터테인먼트 산업의 문제로 대두된 폭력성, 선정성, 인종 차별, 제품 간접 광고, 불법 복제 등의 문제점과, 그 해결책을 실제 사례를 들며 현실감 있게 다룬다. 아울러 청소년의 게임 중독, 스마트폰 중독 등이 사회적 문제로 떠오른 시점에서, 이 책은 청소년들이 엔터테인먼트 상품의 노예가 아닌 주인이 되는 방법을 제시한다. 또한 이 책은 엔터테인먼트 상품을 무조건 멀리 하라고 말하는 대신, 더욱 즐겁게 엔터테인먼트 활동을 할 수 있는 올바른 방법 제시를 해 줌으로써 학업 스트레스에 지친 청소년들이 현명한 엔터테인먼트 소비자로서 건전하게 여가 시간을 보낼 수 있도록 돕는다.
▶ 추천의 글
우리는 시간과 돈을 들여 엔터테인먼트 활동을 하므로 더 나은 즐거움을 요구할 권리가 있습니다. 그러기 위해서 필요한 것은 비판적으로 사고하는 훈련입니다. 이 책은 놀이와 즐거움에 대해 다시 한 번 생각할 기회를 줄 것입니다. 놀이도 즐겁지만, 놀이에 대해 고민하는 것도 그에 못지않게 즐거운 일이라는 사실도 깨닫게 될 것입니다.
- 펜실베이니아 주립 대학교 교수 강인규
▶ 책 속에서
여러분은 방과 후에 무엇을 하나요? 영화 감상, 텔레비전 시청, 독서, 음악 감상, 컴퓨터 게임 등 우리가 여가 시간을 보내는 방법은 아주 다양합니다. 우리는 이러한 활동을 통해서 지친 일상에서 벗어나 삶의 즐거움과 만족감을 얻지요. 엔터테인먼트란 이렇듯 우리를 즐겁게 하는 모든 활동을 의미합니다.
- 13쪽, 엔터테인먼트 산업이란?
엔터테인먼트 상품의 제작자들은 엔터테인먼트 상품이 보여주는 폭력에 소비자들이 영향을 받지 않는다고 생각할지도 모릅니다. 왜냐하면 폭력의 영향은 즉각적으로 눈으로 보이는 것이 아니기 때문입니다. 하지만 만일 엔터테인먼트 상품의 폭력성이 이용자들에게 실제로 영향을 미친다면 어떨까요? 폭력의 표현을 규제해야 할까요?
- 43쪽, 폭력에 대한 둔감화
우리는 엔터테인먼트 매체를 자주 접하기 때문에, 그 속의 고정 관념과 계속 마주하면 그것에 익숙해질 위험성이 있습니다. 그렇게 되면, 사람들이 각자 독특한 개성을 지닌 개인이 아니라 자신이 알고 있는 고정 관념대로 행동할 것이라 믿게 되지요. 앞으로 엔터테인먼트 상품을 이용할 때, 어떤 배경을 지닌 사람들이 등장하는지 살펴보세요. 그들은 현실의 사람들과 어떤 점이 다른가요? 어떤 사람들이 등장하지 않는지도 생각해 보세요. 부정적인 고정 관념이 위험하듯, 다양한 사람들을 보여 주지 않는 것도 위험한 것은 마찬가지입니다. 그들이 세상에 존재할 가치가 없는 것처럼 생각될 수도 있기 때문입니다.
- 66쪽, 엔터테인먼트 상품 속의 고정 관념
어떤 사람이 노래, 영화, 비디오 게임 같은 것을 만들면 그것은 제작자의 재산이 됩니다. 이렇게 만들어진 재산에 대한 권리를 가진 사람만이 그것을 마음대로 이용할 수 있고, 그것을 통해서 이익을 얻을 수 있습니다. 법은 이러한 권리를 ‘지적 재산권’이라 부르지요. 엔터테인먼트 상품을 무단으로 복제하는 것은 제작자의 지적 재산권을 침해하는 것입니다. 즉 다른 사람의 노력이 담긴 재산을 훔치는 것과 같지요.
- 74쪽, 불법 복제의 문제점
불법 복제 때문에 엔터테인먼트 산업은 경제적으로 큰 피해를 입고 있습니다. 이러한 엔터테인먼트 산업의 위기는 광고주의 영향력을 크게 만들 수밖에 없습니다. 광고 수입이 엔터테인먼트 상품을 제작하고 회사를 운영하는 데 큰 도움이 되기 때문이지요. 하지만 제품 간접 광고가 과연 엔터테인먼트 산업의 위기를 해결할 수 있는 대안일까요?
- 88쪽, 제품 간접 광고의 문제점