디지털콘텐츠 산업백서(2006~2007)

한국소프트웨어진흥원 | 진한엠앤비 | 2007년 07월 31일 | PDF

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도서소개

최근 급속한 IT기술의 발달로 네트워크, 기기, 콘텐츠간 융합이 확대되고, 통신, 방송 가전 등의 산업간 영역이 붕괴되는 디지털 컨버전스 현상이 가속화되며 새로운 패러다임인 디지털 경제 시대로 전환되고 있다. 디지털 경제 시대에서 디지털콘텐츠는 IT기술과 접목하여 제작되고,네트워크를 통해 유통되며, 정보기기를 통해 소비되는 이른바 `디지털 가치사슬`내에서 상호작용하며 더욱 더 큰 부가가치를 창출하는 차세대 성장 동력으로 자리잡고 있다. 특히 웹2.0 트렌드, 방송통신 융합 서비스인 DMB, WiBro, IPTV 등 신규 서비스의 등장으로 디지털콘텐츠 산업은 질적,양적 성장이 예상된다.

세계 디지털콘텐츠 산업은 2006년 2,533억달러 수준으로 방송통신 융합 등 컨버전스 환경 가속화에 힘입어 향후 5년간 14%의 고성장이 이루어 질 것으로 예상되고, 이에 세계 각국은 디지털콘텐츠산업을
국가 경제의 성장 동력으로 인식하고 산업 육성에 많은 노력을 기울이고 있다. 국내 디지털콘텐츠 산업도 2001년부터 연평균 26%의 높은 성장률로 2006년 9조원의 시장이 형성되었으나, 아직까지 글로벌 경쟁력은 미비한 수준이다. 세계는 방송통신융합 환경 속에서 디지털영상, 방송 등을 중심으로 발전하였다면, 국내는 온라인 게임, 포털 및 솔루션 등 특정 제품을 중심으로 발전하여 아직까지 글로벌 디지털콘텐츠 리더의 모습을 찾기에는 한계가 있다.

하지만, 우리는 세계 최고의 IT 인프라와 DMB, WiBro 등 최신 서비스 기술, 역동적 소비 시장과 온라인게임 등 혁신적인 비즈니스 창출 능력 등의 성장 모멘텀을 보유하고 있다. 우리가 가지고 있는 이런 강점들을 최대한 활용하여 국내 디지털콘텐츠 산업이 앞으로 가야할 길을 제시하고, 나아가 산업 발전을 위한 새로운 계기가 되길 기원한다.

저자소개

저자: 한국소프트웨어진흥원

목차소개

제1부 총론

제1장 디지털콘텐츠의 정의 및 분류
제1절 디지털콘텐츠의 정의
제2절 디지털콘텐츠산업 분류

제2장 국내외 디지털콘텐츠산업 동향
제1절 국내 디지털콘텐츠산업 동향 및 전망
1. 개요
2. 국내 디지털콘텐츠산업 시장규모 및 현황
3. 국내 디지털콘텐츠산업 메가 트렌드 및 비즈니스 동향
4. 국내 디지털콘텐츠산업 시장전망
제2절 해외 디지털콘텐츠산업 동향
1. 주요 산업 동향
2. 디지털콘텐츠 분야별 시장 규모 및 전망

제3장 국내외 디지털콘텐츠 정책 동향
제1절 국내 디지털콘텐츠 정책 동향
제2절 해외 디지털콘텐츠 정책 동향
1. OECD
2. EU
3. 영국
4. 일본
5. 미국

제2부 디지털콘텐츠 분야별시장 동향 및 전망

제1장 게임
제1절 개요
1. 게임의 정의
2. 게임산업의 특징
3. 게임의 분류
제2절 산업동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제3절 향후 전망 및 과제
1. 국내 게임 시장 규모의 성장
2. 기술 및 시장의 성장
3. 국내 게임시장의 과제

제2장 디지털 방송
제1절 개요
제2절 산업동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제3절 비즈니스 동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제4절 표준화 동향
1. 방송 표준화 동향
2. IPTV 기술 및 표준화 동향
3. 모바일 TV 표준화 동향
제5절 향후 전망 및 과제

제3장 디지털 영상
제1절 개요
제2절 산업 동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제3절 기술동향
1. 디지털 저장 기술
제4절 향후 전망

제4장 이러닝 콘텐츠
제1절 개요
제2절 산업 동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제3절 콘텐츠 서비스 현황
1. 기업 부문
2. 대학 부문
3. 교원연수 부문
4. 초중고 부문
제4절 기술 표준화 동향
1. 주요 동향
2. 표준화 사업 추진 현황
3. 메타데이터 분류체계
제5절 향후 전망 및 과제

제5장 정보콘텐츠
제1절 개요
1. 정보콘텐츠 산업의 중요성과 의미
2. 정의와 분류
제2절 산업 동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제3절 비즈니스 동향
1. 기업 동향
2. 국내 이용자 동향
제4절 표준화 동향
1. 해외 동향
2. 국내 표준화 동향
제5절 향후 전망 및 과제
1. 정보콘텐츠 산업 전망
2. 정보콘텐츠 산업의 과제
제6장 디지털음악
제1절 개요
1. 디지털 음악시장 성장 가속화
2. 디지털음악시장 규모
제2절 산업동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제3절 제작, 유통 환경
1. 음반 및 디지털음원 수익구조
2. 오프라인 및 디지털음악 산업 가치사슬 비교
제4절 저작권료 및 징수규정 관련 표준화작업
1. 디지털음원 권리관계
2. 디지털음악 식별체계
3. 한미 FTA 지적재산권부문 주요 타결 내용
제5절 디지털음악시장 전망

제7장 전자책
제1절 개요
1. 전자책의 정의
2. 전자책의 유형
3. 전자책 산업의 환경 변화
제2절 산업동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제3절 비즈니스 동향
1. 디지털 도서관과 유비쿼터스 도서관
2. 매체의 다변화와 컨버전스(Convergence)
3. 디지털 교과서의 등장
4. 전자책 신기술의 등장
5. 새로운 비즈니스 모델의 확대
제4절 향후 전망 및 과제
1. 전자출판 시장 전망
2. 한국 전자출판산업의 위기와 기회
3. 한국전자출판산업의 과제

제8장 모바일 콘텐츠
제1절 개요
1. 모바일 산업 개요
2. Value Chain 분석 및 변화양상
3. 모바일 콘텐츠의 분류 및 향후 진화방향
제2절 산업동향
1. 국내시장 개요
2. 모바일 콘텐츠 주요 동향
3. 모바일 서비스
4. 국내 주요 이슈
5. 해외시장 동향
제3절 제작ㆍ유통환경
1. 모바일 콘텐츠 유통현황
2. 무선망 개방을 둘러싼 쟁점
3. 모바일 포털 및 망 개방
제4절 이용 현황 및 향후 전망
1. 무선인터넷 이용현황
2. 모바일 콘텐츠 향후 전망
제5절 기술동향
1. 이동통신망의 진화
2. 모바일 솔루션 및 플랫폼 기술동향
3. 신규서비스
제6절 재생매체 및 디바이스
1. 모바일 단말의 Super Slim Code는 당분간 지속될 전망
2. 50만 원 대 High-End Feature 단말과 저가의
3G Phone으로의 양극화
3. 신규 단말 시장으로서 데이터 모뎀 시장의 성장
가능성 대두

제9장 콘텐츠 거래 및 중개
제1절 개요
1. 콘텐츠 중개 및 거래 시장의 성장
2. 유통 환경의 다변화로 인한 디지털콘텐츠
시장의 성장 가능성
3. 콘텐츠에 대한 수요 증가 및 콘텐츠 확보 경쟁
심화
제2절 산업 동향
1. 국내 동향
2. 해외 동향
제3절 비즈니스 동향
1. 디지털콘텐츠 수익 모델 다양화 시도
2. 산업 간 융합의 가속화
제4절 향후 전망 및 과제
1. 향후 전망
2. 과제

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