플레이 버튼을 누르면 영원히 다시 시작되는
내일 또 내일 또 내일
★ 2022 아마존 올해의 책 1위 ★ 40주 이상 <뉴욕 타임스> 베스트셀러
★ 영미권 100만 부 이상 판매 ★ 파라마운트 픽처스 제작 영화화 확정
★ 지미 팰런 투나잇 쇼 북클럽 선정 ★ 굿리즈 초이스 어워드 수상
책으로 이어진 사람들의 따뜻한 이야기를 그린 세계적인 베스트셀러 『섬에 있는 서점』(2014)과 여성의 현실을 생생히 그려낸 『비바, 제인』(2017)으로 유머러스한 문장, 창의적인 구성, 삶에 대한 깊은 통찰을 선보이며 독자와 평단을 사로잡은 개브리얼 제빈의 장편소설 『내일 또 내일 또 내일』(2022)이 출간되었다. 소꿉친구인 두 사람이 함께 게임을 만들게 되면서 일어나는 일을 다룬 이 책은 대학생들이 기발한 아이디어와 플로피디스크 하나로 게임계를 뒤집을 수 있었던 1990년대 ‘문화의 개척시대’를 배경으로 한 청춘 로맨스이자 성장물이다. 지적이면서도 다정한 제빈의 작품세계를 집약적으로 보여주는 마스터피스로, 롤플레잉 게임(RPG), 이인칭시점, 인터뷰, 게임 채팅 등 다양한 형식을 활용해 일과 사랑, 청춘이라는 삶의 주요한 키워드를 탐구한다. 2022년 아마존 올해의 책 1위에 선정되고 40주 이상 <뉴욕 타임스> 베스트셀러 자리를 지킨 현재 미국에서 가장 뜨겁고 현대적인 소설이다.
셰익스피어의 희곡 <맥베스> 5막 5장의 독백에서 온 제목 ‘내일 또 내일 또 내일’은 게임이 지닌 무한한 재시작의 속성을 암시한다. 언제나 새로운 내일이 있고, 무엇도 영원하지 않다는 믿음은 <맥베스>에서 비관적으로 독해되는 것과는 달리 제빈의 소설에서 현재에 대한 긍정과 무한한 가능성으로 확장된다. 『내일 또 내일 또 내일』은 또다른 세계, 또다른 선택과 결과, 또다른 삶이라는 무궁무진한 가능성을 그려보는 게이머의 유연한 사고와 태도를 우리에게 전하는, 모든 면에서 바다처럼 깊고 방대한 작품이다.
“게임이 뭐겠어?” 마크스가 말했다. “내일 또 내일 또 내일이잖아. 무한한 부활과 무한한 구원의 가능성. 계속 플레이하다보면 언젠가는 이길 수 있다는 개념. 그 어떤 죽음도 영원하지 않아, 왜냐하면 그 어떤 것도 영원하지 않으니까.” _본문 중에서
우리를 절망에서 구원하는 건,
기꺼이 놀고자 하는 의지
아픈 언니를 둔 세이디와 교통사고로 다리를 다친 샘은 어린이 병원의 휴게오락실에서 처음 만난다. 두 사람은 함께 게임을 하며 서로의 외로움을 이해하는 둘도 없는 친구가 되지만, 작은 오해로 인해 사이가 멀어진다. 세월이 흘러 우연히 지하철 플랫폼에서 세이디를 발견한 샘은 망설이다가 인파 속에서 이렇게 외친다. “당신은 이질에 걸려 죽었습니다!” 게임 <오리건 트레일>에서 온 이 문장은 함께 게임을 하고 놀던 시절을 떠오르게 만드는 둘만의 농담이었다. 세이디는 뒤를 돌아보고, 짧은 재회 후 샘에게 자신이 만든 게임 <솔루션>이 담긴 플로피디스크를 건넨다. 전공에서 재미를 찾지 못하고 있던 샘은 <솔루션>을 플레이해본 뒤 세이디와 함께 게임을 만들어야겠다는 확신을 가진다. 샘의 룸메이트인 마크스가 프로젝트에 합류하고, 첫 게임 <이치고>가 뜻밖의 엄청난 성공을 거두면서 이들의 삶은 송두리째 흔들린다.
예상치 못한 큰 성공 뒤에도 고난은 계속된다. 어린 시절의 사고로 평생 다리에 장애를 가지고 살아가는 샘은 점점 통증이 악화된다. 세이디는 교수이자 게임 디자이너인 연인 도브와 복잡하고 괴로운 관계를 끝맺지 못한다. 개인적인 어려움에 더해 90년대 게임업계의 열악한 업무 환경, 예술적 야망을 따라가지 못하는 기술적 한계, 하루 열여덟 시간씩 일하며 만든 게임이 대중에게 완전히 외면당할 수도 있다는 공포가 언제나 이들을 따라다닌다. 하지만 이 모든 절망 속에서 이들을 구원하는 것은 결국 게임이고, 함께 놀고자 하는 의지다.
『내일 또 내일 또 내일』은 유년기를 지배하고 평생에 걸쳐 영향력을 행사하는 게임들에 대한 이야기다. 또한 그런 게임을 만들어왔고 만들려 하는 사람들을 위한 이야기다. 어쩔 수 없이 지독한 사랑에 대한 이야기가 되고, 상실과 그뒤에 남겨진 이들의 이야기도 되며, 필연적으로 세계에 대한 이야기가 되고 만다.
박서련(소설가)
소설에 등장하는 <오리건 트레일> <동키콩> <슈퍼 마리오>를 비롯해 <철권> <던전 앤 드래곤> <테트리스> <젤다> <킹스 퀘스트> 등 한 시대를 풍미했던 게임들은 게임을 사랑하는 게이머의 향수를 자극하고 게임을 잘 몰랐던 독자에겐 게임이 지닌 종합서사예술로서의 매력을 여실히 보여준다. 제빈은 여기에 그치지 않고 게임이라는 장르를 문학의 형식 속에 능숙하게 녹여낸다. 실존하는 게임 웹진 <코타쿠>와 샘의 인터뷰가 본문 중에 삽입되고, 이인칭 ‘새’의 시점이나 롤플레잉 게임의 줄거리로 이야기가 진행되고, 인물들은 게임 속 채팅으로 대화를 나눈다. IBM 출신의 부모를 두었으며, “평생 적잖은 수의 버추얼 들소를 죽였고, 드넓은 땅에서 끙끙대며 픽셀화된 돌멩이를 골라냈다”고 고백하는 제빈이 그려낸 게임과 게임을 사랑하고 만드는 사람들의 세계는 새로우면서도 놀랍도록 생생하고, 그 속에 오랫동안 머물고 싶을 만큼 아름답다.
영원한 승자도 패자도 없는
사랑과 삶이라는 게임
가능성이 넘실대는 생생한 버추얼 월드
『내일 또 내일 또 내일』은 전통적인 의미에 국한되지 않는 관계의 가능성을 제시한다. 이것은 분명 ‘러브스토리’지만 “러브스토리라고 부를 수 있는 그 어떤 것도 뛰어넘는 깊고 복잡한 마법”이다. 신체적 장애를 가진 아시아계 미국인이자 노동자 계급에 속하는 샘은 부유한 배경을 가진데다 어린 시절의 트라우마로부터 자유로운 세이디에게 자격지심을 느끼면서도 그를 동경한다. 게임계에서 여성으로서 자신의 공로를 충분히 인정받지 못하고, 대중의 취향보다 게임이 예술이 될 수 있다는 믿음에 마음이 끌리는 세이디는 자신이 가지지 못한 걸 가지고 회사의 얼굴로 활동하는 샘을 미워하면서도 염려한다. 삶의 가장 찬란한 순간과 비극적인 기억을 공유하고, 가장 가까운 사이지만 서로의 비밀을 존중할 줄 아는 두 사람은 사회가 정해놓은 어떤 관계의 형태에도 속하지 않은 채로 오랫동안 함께한다.
“넌 어떻게 그걸 모르니? 연인은…… 흔해빠졌어.” 세이디는 샘의 얼굴을 가만히 바라보았다. “너랑 사랑을 나눈다는 생각도 괜찮았지만, 그보다는 너랑 일하는 게 너무 좋았으니까. 인생에서 합이 딱 맞는 협업 파트너는 아주 희귀하니까.” _본문 중에서
두 주인공이 지하철 플랫폼에서 재회한 세기말의 겨울로부터 10년이 넘는 시간이 흐르는 동안 세계는 변화하고 진보하며 그사이 예상치 못한 비극을 맞기도 한다. 거대한 흐름에 맞춰, 혹은 그 흐름과는 무관하게 삶은 흐르고 관계의 모양은 달라진다. 드라마틱한 전개와 형식적 실험에도 불구하고 이 책이 술술 재생되는 것은 바로 이런 자연스러움에 있다. 제빈은 영리한 형식적 실험을 더해, 가장 전통적인 관점에서 훌륭한 소설을 써냈다. 시공간을 횡단하며 청춘의 한 시절을 일종의 체험처럼 겪는 소설. 그래서 계속 책장을 넘기게 되는 소설, 모든 인물을 사랑하게 되는 소설, 이야기를 통과하고 나오면 그전과는 다른 사람이 되어 있는 소설. 이 반짝거리는 버추얼 월드에서 우리는 본 적 없는 사랑을 플레이하고 생생한 게임을 겪으며 청춘의 파도를 탄다. 플레이 버튼을 누르기만 하면 시작되는 삶이라는 파노라마는, 쉽게 멈추지 않을 것이다.