1부
1장. 유비쿼터스컴퓨팅의 이해
1. 유비쿼터스컴퓨팅 의 개념
1.1. 무엇이 유비쿼터스컴퓨팅인가?
1.2. 마크 와이저의 유비쿼터스컴퓨팅 철학
1.3. 지금의 유비쿼터스컴퓨팅은?
1.3.1. 입는 컴퓨팅(Wearable Computing)
1.3.2. 퍼베시브 컴퓨팅(Pervasive Computing)
1.3.3. 노매딕 컴퓨팅(Nomadic Computing)
1.3.4. 감지 컴퓨팅(Sentient Computing)
1.3.5. 조용한 컴퓨팅(Silent Computing)
1.3.6. 1회용 컴퓨팅(Disposable Computing)
1.3.7. AmI(Ambient Intelligence)
1.3.8. 커뮤니티 컴퓨팅(Community Computing)
1.3.9. 소셜 네트워크(Social Network)
1.3.10. 자율 컴퓨팅(Autonomic Computing)
1.4. 유비쿼터스컴퓨팅의 웹으로 확장
1.4.1. 웹 2.0과 유비쿼터스
1.4.2. 모바일 웹 2.0의 등장과 응용기술
1.4.3. 모바일 웹 2.0과 IPTV 미디어
1.5. u-IT 기술이 가져오는 융·복합화
1.5.1. 새로운 영역으로의 확대
1.5.2. 산업 융·복합화 전략: New IT
1.5.3. 융합 사례 및 시장 전망
1.5.4. IT기반 융합과 환경
2. 유비쿼터스컴퓨팅의 진화
2.1. 유비쿼터스컴퓨팅 기술의 발전사
2.1.1. 유비쿼터스컴퓨팅 진화
2.1.2. 지능화로 발전되는 유비쿼터스컴퓨팅
2.2. 고도화 되고 있는 유비쿼터스컴퓨팅
2.2.1. 커뮤니티 컴퓨팅(Community Computing)
2.2.2. 자율 컴퓨팅(Autonomic Computing)
2.2.3. AmI(Ambient Intelligence)
2.2.4. 도시공간 컴퓨팅(Urban Computing)
2.2.5. 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)
2.2.6. 유틸리티 컴퓨팅(Utility Computing)
참고문헌
2장. 미래 사회의 모습
1. 2030 유비쿼터스
1.1. 상상속의 미래
1.1.1. 미래 세상에 대한 전문가 견해
1.1.2. SF 영화에서의 미래
1.1.3. 미래 사회의 감시
1.1.4. IT 트렌드 속에서의 미래
1.1.5. 유비쿼터스 사회의 미래 모습
1.2. u-미디어 세상
1.2.1. u-미디어로의 진화
1.2.2. u-사회에서의 새로운 세상
1.2.3. u-사회에서의 개인 미디어
1.2.4. u-사회에서의 일상생활
2. 미래사회 변화
2.1. 미래사회의 도래
2.1.1. 유비쿼터스 개념의 급부상
2.1.2. 미래 유비쿼터스사회의 특징
2.1.3. 사회적 측면
2.1.4. 기술적 측면
2.2. 산업의 변화
2.2.1. 시장의 기대효과
2.2.2. 새로운 비즈니스 유형 탄생
참고문헌
3장. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시
1. 정보사회의 새로운 이슈들
1.1. 안전한 유비쿼터스 사회
1.1.1. 안전한 사회를 위한 감시의 세계
1.1.2. 정보 격차 확대인가? 축소인가?
1.1.3. 개인 정보 침해
1.2. 안전한 사회를 위한 유비쿼터스 정책
1.2.1. 다양한 시각에서의 안전 욕구
1.2.2. u-IT 적용사례
2. 유비쿼터스 발전의 문제점과 해결방안
2.1. 유비쿼터스 비즈니스의 인권침해
2.1.1. 데이터마이닝과 프라이버시 보호이슈
2.1.2. 개인의 유전자 정보 보호이슈
2.1.3. 쿠키와 개인정보 관계성 감시
2.1.4. 컨텍스트 정보 수집 마케팅
2.2. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시의 기술적 대응
2.2.1. 사회적·일반적인 프라이버시
2.2.2. 프라이버시 침해
2.2.3. 일반적인 정보보안 기술
2.3. 유비쿼터스컴퓨팅 프라이버시의 제도적 대응
2.3.1. 유비쿼터스 환경을 고려한 제도적 대안
2.3.2. 유비쿼터스 환경 하에서의 프라이버시 보호
2.3.3. 불법 콘텐츠 및 지적재산권
참고문헌
4장. 유비쿼터스컴퓨팅 기술요소
1. 유비쿼터스컴퓨팅 기술 계층
2. L1: 센싱 계층(Sensing Layer)
2.1. RFID Tag
2.1.1. 개요와 특징
2.1.2. 응용서비스: Chipless RFID Tag
2.1.3. 응용서비스: Mobile RFID
2.1.4. 시장 전망
2.2. 영상기반 인간행동 인지
2.2.1. 개요 및 특징
2.2.2. 구성 요소
2.2.3. 응용서비스: Human ID
2.2.4. 시장 전망
2.3. 위치인식 기술
2.3.1. GPS
2.3.2. 하이브리드 위치인식시스템
2.3.3. 초음파를 이용한 위치인식시스템
3. L2: 네트워킹 계층(Networking Layer)
3.1. Bluetooth
3.1.1. 개요와 특징
3.1.2. 구성 요소
3.1.3. 응용서비스: 초고속 블루투스
(High Speed Bluetooth, Seattle Core)
3.1.4. 응용서비스: 초저전력 블루투스
(Ultra Low Power Bluetooth)
3.1.5. 시장 전망
2부
5장. u-서비스 디자인
1. u-서비스
1.1. u-서비스 개요
1.1.1. u-서비스 개요
1.1.2. u-서비스 구성요소
1.1.3. u-서비스 구현을 위한 디자인 시각
1.1.4. User Experience Design
1.2. u-서비스 동향
1.2.1. 웰빙과 로하스 그리고 환경
1.2.2. 조합과 창조의 서비스
1.2.3. 웰빙 라이프 시대의 개인 삶의 방식 변화
1.3. u-서비스 사례
1.3.1. u-서비스 소개
1.3.2. RFID를 이용한 u-서비스 디자인 사례
1.3.3. USN을 이용한 u-서비스 디자인 사례
1.3.4. RFID/USN 시장전망과 주요 이슈
2. 일반적인 u-서비스 디자인 방법
2.1. 미래예측
2.1.1. 미래예측의 중요성
2.1.2. 다양한 미래예측 기법
2.2. 시나리오 방법
2.2.1. 시나리오 방법 소개
2.2.2. 피터 슈워츠의 시나리오 방법론
2.2.3. IAF(The Institute for Alternatives Futures)
2.2.4. 기존 UC 서비스 시나리오 방법론
2.3. u-서비스 모델링 기법: Use Case
2.3.1. Use Case 소개
2.3.2. 유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)
2.3.3. 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
2.3.4. 액티비티 다이어그램(Activity Diagram)
2.4. u-서비스 개발 방법론
2.4.1. 구조적 디자인 방법론
2.4.2. Rapid 방법론
2.4.3. Agile 방법론
2. u-지능공간 구축사례
2.1. u-지능공간 SD(System Development)
2.1.1. 구축 프로세스 설계
2.1.2. 서비스 범위 설정
2.1.3. 현황 분석
2.1.4. 시나리오 작성
2.1.5. 서비스 흐름도 작성
3. u-서비스 디자인 프로세스(USDP)
3.1. USDP 개요 및 특징
3.1.1. USDP 개요
3.1.2. USDP 특징
3.2. 계획(Planning)
3.2.1. 도메인 선정
3.2.2. 서비스 영역 도출
3.3. 요구 분석(Needs Analysis)
3.3.1. 사용자 중심의 요구분석
3.3.2. Use Case 활용
3.4. 평가 분석(Valuation Analysis)
3.4.1. 시장가능성분석(MFA)
3.4.2. 평가방법론 결정
3.5. 디자인(Design)
3.5.1. 시스템 UML 설계
3.5.2. 시스템 구조도(환경도) 설계
3.6. 종합 검토(Final Investigation)
3.6.1. 수용성 및 경제성 효과분석
3.6.2. 서비스 개선
참고문헌
6장. u-지능공간
1. u-지능공간 개념의 진화
1.1. 공간에 대한 시각
1.1.1. 삶의 공간에 대한 의미
1.1.2. 지능공간의 출현
1.2. u-지능공간
1.2.1. 지능기반 사회
1.2.2. u-지능공간이란
1.2.3. u-지능공간의 특징
1.2.4. u-지능공간의 진화...