발간사
제1장 3D 융합콘텐츠의 정책
1. 3D 융합콘텐츠의 산업정책
1.1 산업 발전 전략
1.2 산업 육성 계획
2. Computer Graphic산업 육성 계획
2.1 수립배경
2.2 국내외 CG산업동향 분석
2.3 CG산업 육성의 비전과 목표
2.4 CG산업 육성의 추진과제
2.5 CG산업 육성의 기대효과
제2장 3D 융합콘텐츠의 기술
1. 3D 기술 개요
2. 3D 기술 주목 배경
3. 3D 영상 기술에 관한 국내외 현황 및 문제점
3.1 국내 현황
3.2 국외
3.3 국내 3D 입체 영상에 대한 사례
4. 3D 영상 하드웨어 기술
4.1 3D 디스플레이 기술
4.2 그래픽 처리장치 GPU
5. 3D 영상 소프트웨어 기술
5.1 영상기반 모델링
5.2 영상기반 렌더링
5.3 디지털액터 표현
5.4 기타 기술
제3장 3D 융합콘텐츠
1. 교육
1.1 e-러닝의 개요
1.2 e러닝 콘텐츠 유형
1.3 e러닝 현황
1.4 e러닝 2.0
1.5 m러닝(mobile learning)
1.6 증강현실 기반의 교육 콘텐츠
1.7 IPTV 기반 교육 서비스
1.8 e러닝 기술
2. 가상현실
2.1 오감센서기술
2.2 기술의 구성요소
2.3 국내외 기술 및 산업의 동향
3. 공간정보
3.1 공간정보 서비스
3.2 공간정보산업
3.3 향후 발전 방향
4. 게임
4.1 개요
4.2 FPS
4.3 기능성게임
제4장 디지털 콘텐츠의 Player
1. e-Book
1.1 e-Book의 개요
1.2 e-Book 제품 및 기술
1.3 e-Book 시장 현황
2. Smart Phone
2.1 개요
2.2 스마트폰 시장현황
2.3 스마트폰 운영체제
2.4 스마트폰 시장전망
3. 영상전화기
4. 디지털액자
5. 인터넷폰
6. IPTV
7. 인터넷포털