우리나라를 포함한 세계 이스포츠(e스포츠) 동향과 국내 이스포츠 이용자 인식조사, 트렌드 등을 종합적으로 조사해 분석한 '이스포츠 실태조사 보고서'는 ▲한국 이스포츠 기관 ▲이스포츠 종목 ▲이스포츠 프로게임단 ▲이스포츠 미디어 ▲이스포츠 대회 ▲해외 이스포츠 등 이스포츠의 전반적인 산업 현황에 대한 조사 결과와 프로·아마추어 게이머, 커뮤니티 회원, 이스포츠 경기 관람객 등 이스포츠 이용자 약 5,700명을 대상으로 한 설문조사로 구성되어 있다. 이스포츠 시청매체와 관련, 컴퓨터(39%)와 스마트폰(28.8%)을 통한 시청이 TV(28.2%)를 앞선 것으로 조사돼 과거 TV 위주에서 벗어나 다양한 매체를 활용하는 시장 트렌드를 반영했다. 또 이용자 조사 대상의 70% 이상이 이스포츠 관련 커뮤니티 활동을 하는 것으로 집계됐다. 커뮤니티 활동과 관련된 하위 설문에서는 ▲커뮤니티 활동을 함으로써 게임에 대한 충성도가 높아진다(72.2%) ▲커뮤니티 활동이 직접 관람과 연관되어 있다(67.8%) ▲게임 플레이 빈도가 늘어난다(61.2%)라고 응답해 이스포츠 산업과 커뮤니티 활동은 밀접한 연관이 있는 것으로 나타났다. 이스포츠 경기장 관람 환경 중 가장 개선이 필요한 것으로는 ▲경기장 수용인원 부족(11.6%) ▲지나치게 긴 대기시간(5.6%) ▲경기입장 전 휴식, 대기공간 부족(4.6%) 등을 꼽아 이용자의 대부분이 한정된 공간과 선착순 입장에 따른 불편을 호소했다. 프로게이머를 대상으로 한 애로사항 조사에서는 불투명한 미래(38.9%)가 가장 높은 비율을 차지했으며 군복무(16.7%)와 생계를 위협하는 보수 수준(16.7%)이 그 뒤를 이어 안정적인 선수활동에 대한 지원책이 필요한 것으로 나타났다. 이스포츠 트렌드 변화 및 산업방향에 대한 조사 결과, 그 동안 우리나라 이스포츠는 ▲잇단 프로게임단의 해체 ▲[스타크래프트Ⅰ] 프로리그의 종료 ▲프로게이머 수 감소 ▲이스포츠 관련 지자체 예산의 축소 등 정량적인 산업 규모가 축소한 것으로 나타났다. 그러나 이러한 축소에도 불구하고 ▲이스포츠 중계매체의 다양화(케이블TV, 인터넷방송, 모바일앱 등) ▲이스포츠 시청인구의 확대(30대 남성시청률 증가) ▲이스포츠 유료관람화의 성공(LOL 결승전 티켓 유료판매) 등 이스포츠 시장의 생태계 변화와 그에 따른 시장의 성장 가능성도 보여줬다. 특히, [스타크래프트Ⅰ]으로 대변되던 기존 이스포츠 시장에 [리그오브레전드(League of Legends, 이하 LOL)]가 등장해 대표 종목으로 부상했다. LOL은 기존 '이스포츠는 무료 관람'이라는 인식을 깨고 2013년 결승전에서 전체 좌석 유료화를 진행해 전 좌석이 매진되는 성황을 이뤘다. 또 현장에 오지 못한 팬들을 위해 실시한 영화관 실황 중계도 전 좌석 매진을 기록해 이스포츠 상업화에 대한 성공 가능성을 입증했다. 특히, 기존 이스포츠 대회가 협·단체 주도로 진행됐던 것과 달리 'LOL 월드챔피언십 대회(롤드컵)', '스타크래프트 Ⅱ의 월드챔피언십시리즈(WCS)' 등 주도세력이 종목사로 변하고 있는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 [도타 2(DOTA2, 넥슨 퍼블리싱)], [월드오브탱크(워게이밍 개발·퍼블리싱)] 등 타 종목에서도 세계적인 규모의 리그를 종목사에서 주도하는 것이 보편화 되었다는 점도 주요한 변화라 할 수 있다. '이스포츠 실태조사 보고서'에는 이외에도 ▲커뮤니티 회원 등을 대상으로 한 표적집단면접(FGI) 결과 ▲이스포츠 관련 주요 용어풀이 ▲타스포츠와의 비교분석 ▲국내 언론키워드 및 보도유형 분석 등이 포함되어 있어 이스포츠 산업 전반을 파악하는데 유용한 자료로 활용될 것으로 기대된다.