제1장 해외콘텐츠시장 동향조사 개요 제1절 콘텐츠산업의 정의와 특성 1. 콘텐츠산업의 정의 2. 콘텐츠산업의 특성 제2절 해외콘텐츠시장 동향조사를 위한 분류체계 1. 2013년 해외콘텐츠시장 동향조사 분류체계 2. 국내 콘텐츠산업 통계조사와의 차이 3. 통계 산출 방법론 제2장 해외콘텐츠 시장동향 제1절 해외콘텐츠 시장규모 및 전망 1. 세계 콘텐츠 시장규모 및 전망 2. 권역별 콘텐츠 시장규모 및 전망 3. 산업별 콘텐츠 시장규모 및 전망 제2절 해외콘텐츠의 주요 트렌드 1. 콘텐츠의 디지털화 2. 모바일기반의 콘텐츠 활성화 3. 다양한 형태의 콜라보레이션 제3장 해외콘텐츠 정책동향 1. 국가 브로드밴드 정책 2. 창조산업 정책 3. 디지털 정책 4. 저작권 정책 제4장 비즈니스 사례 제1절 해외기업 진출 사례 1. eONE : 페파피그(Peppa Pig) 2. Keshet : 홈랜드(Homeland) 3. Lionsgate : 트와일라잇(Twilight) 4. Rovio : 앵그리버드(Angry Bird) 5. Warner Brothers : 다크 나이트 라이즈(Dark Knight Rises) 6. WhatsApp Inc. : 왓츠앱(WhatsApp) 7. 21st Century FOX : 아이스에이지 4 (Ice Age 4) 8. Dan Brown : 인페르노(Inferno) 9. Riot Games : 리그 오브 레전드(League of Legends) 10. CBS : NCIS 11. E.L.James : 그레이의 50가지 그림자(Fifty Shades of Grey) 12. Illumination Entertainment : 슈퍼배드 2 (Despicable Me 2) 13. The Walt Disney Company : 아이언맨 3 (Iron Man 3) 14. Oda Eiichiro : 원피스(One Piece) 15. Pixar : 몬스터 대학교(Monsters University) 16. Dream Works Animation : 크루즈 패밀리(The Croods) 제2절 국내기업 진출 사례 1. 엔씨소프트 : 길드워 2 2. 넥슨 : 던전앤파이터(Dungeon & fighter) 3. NHN : 라인(Line) 4. 스튜디오 미르 : 코라의 전설(The Legend of Korra) 5. YG 엔터테인먼트 : 싸이 강남스타일 6. 팬 엔터테인먼트 : 해를 품은 달 7. SBS : 그 겨울 바람이 분다 8. MBC : 나는 가수다 9. 위메이드 엔터테인먼트 : 윈드러너 10. 게임빌 : 몬스터 워로드 11. 부즈 : 뿌까 제5장 해외진출 매력도 평가 제1절 평가방법 1. 평가모형 2. 정량요인 평가분석 3. 정성요인 평가분석 제2절 지수 산정 결과 1. 시장경쟁력 지수 2. 콘텐츠소비 지수 3. 사회?인프라 지수 4. 지수 산정 결과 제3절 진출 매력도의 그룹별 특성 1. 선진 시장 2. 확산 시장 3. 개척 시장 4. 유망 시장 5. 잠재 시장 제4절 진출 매력도의 권역별 특성 1. 북미 2. 중남미 3. 유럽?중동?아프리카 4. 아시아?태평양 제6장 스마트환경 분석 제1절 스마트환경의 정의와 특성 1. 스마트환경 정의 2. 스마트생태계 특성 제2절 스마트환경 시장진입 및 전망 1. 네트워크(Internet Access) 2. 스마트단말기 3. 애플리케이션 4. SNS 제3절 소비자 이용행태 제4절 스마트환경 주요 이슈 및 트렌드 1. 4G 서비스 투자확대 2. 무선데이터 트래픽 급증세 지속 3. 앱내결제 시장의 활성화 4. 애플리케이션 다운로드의 급증 5. 무선네트워크 OS 시장에서의 안드로이드의 독주 지속 6. 페이스북의 성장세 지속 부록