해외콘텐츠시장 동향조사 1 (총괄편)

한국콘텐츠진흥원 | 진한엠앤비 | 2014년 09월 11일 | PDF

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도서소개

본 도서는 세계 24개 주요 국가들의 콘텐츠 시장규모, 분야별 성장 전망, 정책/무역 정보 및 비즈니스 사례 등 해외 콘텐츠 시장에 대한 포괄적인 정보를 제공하고자 작성되었다. 분량이 많은 관계로 ‘총괄편’ 1권 및 미주, 유럽?중동?아프리카, 아시아?태평양 지역을 각각 다룬 ‘권역편’ 3권으로 보고서를 구성하였다. ‘총괄편’은 본 보고서의 주요 내용을 종합적으로 다루고 있으며, 전체 6장으로 나뉜다. 제1장에서는 콘텐츠시장의 분류체계와 통계산출방법론을, 제2장은 시장통계와 주요 트렌드를, 제3장은 지역별 정책동향을 소개하였으며, 제4장에서는 기업들의 해외진출 사례를 분석하였다. 제5장에서는 국가별 해외진출 매력도를 평가하였고, 제6장에서는 스마트 환경을 분석하였다. ‘권역편’에서는 지역별 시장개요와 더불어 24개 국가들의 콘텐츠 시장규모, 주요 이슈 및 트렌드, 정책동향 및 무역정보, 비즈니스 정보로 내용을 구성하였다. 본 도서는 보다 폭넓은 정보제공을 위해 전년 대비 7개국 증가한 24개 국가를 조사하였다. 조사 분야는 전년과 동일하게 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터?라이선스, 지식정보 등 10개 분야의 콘텐츠 시장을 대상으로 하였다. 시장 통계는 글로벌 컨설팅기관인 PwC(Price Waterhouse Coopers, 이하 PwC)의 ‘Global entertainment and media outlook, 2013-2017’ 자료를 근간으로 산출하였으며, PwC에서 커버하지 않는 만화, 애니메이션, 캐릭터, 라이선스산업은 글로벌 리서치기관인 Barns, Digital Vector, EPM 자료를 활용하여 산출하였다. 본 도서에서 규정하는 세계 콘텐츠 시장의 규모는 기초 자료의 한계로 인해 PwC에서 커버하는 주요 49개국 및 1지역(중동?북아프리카)에 한정된다. 하지만 이들 국가들의 콘텐츠 시장 규모는 기타 국가들을 모두 고려한 전체 시장 대비 90% 이상의 비중을 차지할 것으로 추정되며, 이를 감안한 보고서의 이용이 필요하다. PwC는 매년 보고서를 발간하며 새로운 기준연도(2012년)의 평균환율을 일괄적으로 적용하고 있으며, 일부 국가의 데이터를 업데이트하는 관계로 전년 보고서와의 차이가 발생한다. 이에 따라 PwC의 최신 수치를 기준으로 하는 본 보고서 역시 전년 발간되었던 ‘2012년 해외콘텐츠시장 동향조사’와는 시장규모의 차이가 존재한다. 광고, 애니메이션, 만화 시장은 유관 시장과 통계 값이 중복되기에 이를 포함하는 전체 시장규모는 각 산업별 중복 값을 제외한 순합계를 기준으로 기술하였다. 캐릭터·라이선스 시장은 엔터테인먼트, 패션, 스포츠, 기업?브랜드 등에 대한 라이선싱을 통해 파생되는 상품시장을 포함한 캐릭터?라이선스 소비시장 규모를 대상으로 산출하였다.

목차소개

제1장 해외콘텐츠시장 동향조사 개요 제1절 콘텐츠산업의 정의와 특성 1. 콘텐츠산업의 정의 2. 콘텐츠산업의 특성 제2절 해외콘텐츠시장 동향조사를 위한 분류체계 1. 2013년 해외콘텐츠시장 동향조사 분류체계 2. 국내 콘텐츠산업 통계조사와의 차이 3. 통계 산출 방법론 제2장 해외콘텐츠 시장동향 제1절 해외콘텐츠 시장규모 및 전망 1. 세계 콘텐츠 시장규모 및 전망 2. 권역별 콘텐츠 시장규모 및 전망 3. 산업별 콘텐츠 시장규모 및 전망 제2절 해외콘텐츠의 주요 트렌드 1. 콘텐츠의 디지털화 2. 모바일기반의 콘텐츠 활성화 3. 다양한 형태의 콜라보레이션 제3장 해외콘텐츠 정책동향 1. 국가 브로드밴드 정책 2. 창조산업 정책 3. 디지털 정책 4. 저작권 정책 제4장 비즈니스 사례 제1절 해외기업 진출 사례 1. eONE : 페파피그(Peppa Pig) 2. Keshet : 홈랜드(Homeland) 3. Lionsgate : 트와일라잇(Twilight) 4. Rovio : 앵그리버드(Angry Bird) 5. Warner Brothers : 다크 나이트 라이즈(Dark Knight Rises) 6. WhatsApp Inc. : 왓츠앱(WhatsApp) 7. 21st Century FOX : 아이스에이지 4 (Ice Age 4) 8. Dan Brown : 인페르노(Inferno) 9. Riot Games : 리그 오브 레전드(League of Legends) 10. CBS : NCIS 11. E.L.James : 그레이의 50가지 그림자(Fifty Shades of Grey) 12. Illumination Entertainment : 슈퍼배드 2 (Despicable Me 2) 13. The Walt Disney Company : 아이언맨 3 (Iron Man 3) 14. Oda Eiichiro : 원피스(One Piece) 15. Pixar : 몬스터 대학교(Monsters University) 16. Dream Works Animation : 크루즈 패밀리(The Croods) 제2절 국내기업 진출 사례 1. 엔씨소프트 : 길드워 2 2. 넥슨 : 던전앤파이터(Dungeon & fighter) 3. NHN : 라인(Line) 4. 스튜디오 미르 : 코라의 전설(The Legend of Korra) 5. YG 엔터테인먼트 : 싸이 강남스타일 6. 팬 엔터테인먼트 : 해를 품은 달 7. SBS : 그 겨울 바람이 분다 8. MBC : 나는 가수다 9. 위메이드 엔터테인먼트 : 윈드러너 10. 게임빌 : 몬스터 워로드 11. 부즈 : 뿌까 제5장 해외진출 매력도 평가 제1절 평가방법 1. 평가모형 2. 정량요인 평가분석 3. 정성요인 평가분석 제2절 지수 산정 결과 1. 시장경쟁력 지수 2. 콘텐츠소비 지수 3. 사회?인프라 지수 4. 지수 산정 결과 제3절 진출 매력도의 그룹별 특성 1. 선진 시장 2. 확산 시장 3. 개척 시장 4. 유망 시장 5. 잠재 시장 제4절 진출 매력도의 권역별 특성 1. 북미 2. 중남미 3. 유럽?중동?아프리카 4. 아시아?태평양 제6장 스마트환경 분석 제1절 스마트환경의 정의와 특성 1. 스마트환경 정의 2. 스마트생태계 특성 제2절 스마트환경 시장진입 및 전망 1. 네트워크(Internet Access) 2. 스마트단말기 3. 애플리케이션 4. SNS 제3절 소비자 이용행태 제4절 스마트환경 주요 이슈 및 트렌드 1. 4G 서비스 투자확대 2. 무선데이터 트래픽 급증세 지속 3. 앱내결제 시장의 활성화 4. 애플리케이션 다운로드의 급증 5. 무선네트워크 OS 시장에서의 안드로이드의 독주 지속 6. 페이스북의 성장세 지속 부록

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